【ロードオブダンジョン】酒場のこと【LOD】
毎日コンスタントにメンバーを雇用できる施設、酒場。
序盤の人手不足解消から後半の爵位上げ素材補充まで、何かと便利な施設について語ります。
更新のタイミング
- 酒場を確認してから24時間後に自動更新
- 自動更新の1時間前から、広告閲覧による即時更新が可能
- 1回につき100石払えばいつでも更新できる
- 石での更新を20回行うと協会が設立でき、更新時間が恒久短縮される
「1日1回」というと、文字通り0:00から24:00直前までに1回を指す場合が多いですが、LODでは訪問者を酒場を確認した瞬間から24時間経過すると再訪問が発生するようになってます。
定時更新で何時でも良いので1日1回確認すればOKという仕様の方がとっつきやすいですが、時短ボーナスで更新頻度をアップできる利点もあるので一長一短でしょうか。
施設のレベルアップ効果
- 一度に訪れる訪問者数が最大10人まで増加
- 進化済み、高レア度のメンバーも訪れるようになる
レベルは好みによって8止めと10(最大)の二択。
酒場は壊して立て直すことが出来ず、一度上げたレベルを下げる方法はないので上げる際は慎重に。
8だとNOVICEとEXPERTの安価な安定供給が約束され、10はMASTERを500石で雇うわずかなチャンスが得られます。
10にするとMASTERが来るようになり、見てから雇うかどうか選べるのはメリットですが、ガチャがだいぶ渋い今の基準でも石500はお高い印象。
来る確率も低く、だいたい月に数人程度で、石500を払う価値があるメンバーとなるとさらに少ないです。
しかも、雇用費が激増した低レアや100石かかるELITEなど、魅力に乏しいメンバーがラインナップに加わるというデメリットも。
レベルを8で止めておくと、MASTERは来ないものの、こうしたデメリットを概ね解消しつつ最大限の人数を雇用できるようになります。
ここは本当に好みの問題ですね。
私は10にしてますが、雇いたいMASTERは月に1回来てくれればラッキーくらいの頻度。
収入が高く安定するまで、とりあえず8止めで様子を見てた期間も長かったです。
協会効果
ヘッドハントグループ
メンバー図鑑を100回閲覧すると設立可能。
効果はゴールドでの雇用が最大2割引き。
条件がゆるい割に確実な節約になるので、すぐ取ってレベルもなるべく早く上げると良いと思います。
メニュー→メンバー図鑑→Xで閉じる→メニュー……よりも、メンバー図鑑を開いて適当なメンバーをタップしてからXでメンバー図鑑に戻るほうが一手短縮になります。
全大陸飲酒連盟
酒場の更新を20回が設立条件です。
ただし、広告による更新時間短縮はノーカウント。
レベル最大で5時間近く短縮でき、メンバー雇用の回転率が大幅に上がります。
いまのところ条件を満たすには石2000が必要なのが難点ですが、効果が大きいのでできれば取得したいところ。
私は、合成にボーナスが付くイベントのとき、更新して雇用しては合成の繰り返しでまとめてやりました。
広告による短縮と合わせると約18時間毎の更新にまで短縮できますが、例えば朝7時に酒場をチェックすると次は翌日の午前1時過ぎになるなど、完全に18時間毎に雇おうとするとなかなか面倒です。
とはいっても、24時間で更新だとチェックを忘れたり遅れたりするごとにどんどんずれ込みがちですし、周期短縮によってそれを挽回することで1日1回の雇用を楽に維持していくくらいがちょうどいいかもしれませんね。
所感
最初にも書きましたが、メンバーの定期補充ができる便利な施設であることは疑いようもありません。
でもやっぱり、レベル8止めという選択肢も有力という時点で、レベル9以降のバランスは良くないということになると思います。
ガチャが渋くて石の使いみちが減っている今でも、MASTERが500石は有能なメンバーならギリ許容範囲、ELITE100石はスルー安定という価格設定。
その要らないELITEは平均2日に1人くらい来るのに、MASTERは月2人くらいという絞りっぷり。
最初から進化済みの低レアメンバーの雇用費が、一般の数十倍とかそれ以上に暴騰する理由もよくわかりません。
もう少しMASTERの訪問率を上げるとか、たまにゴールドで雇えるELITEやMASTERも来るとか、どうにかいい塩梅の調整はできないものかと、酒場の低レアやELITEを見るたびに思います。
それでも、というより、だからこそ、でしょうか。
たま~に500石払ってでも欲しいMASTERが来てくれたときは格別に嬉しいのも確か。
なんだかんだでフル活用させてもらっています。
【ロードオブダンジョン】瞬間最強回顧録 配置メンバー編【LOD】
筆者のプレイ歴から、各配置メンバーの活躍した瞬間を振り返ってみました。
基本的なこと
スキル
スキルによってダンジョン向きと村向きとにはっきり別れています。
ただ、ダンジョンに配置する場合はとにかくステータスが重要で、有力なスキルが少ないので、村用スキル持ちをダンジョンに配置することも多いです。
逆に村配置はスキルが第一で、ステータスはスキルの効果を上げる役割を持つので、村スキルを持たないダンジョン向けメンバーを村に配置してもメリットはありません。
基本方針
戦闘や探索に比べて種類が少なく、ほぼ全員に使い所あり。
上記の通りステータスが重要なので、当面は限界突破が容易でステータスを伸ばしやすいNOVICEとEXPERTが主力。
ELITEやMASTERは、NOVICEの限界突破すらままならない開始直後に短期間だけ使い、その後は限界突破を重ねるか幻想進化ができるまでは二軍落ちに。
ゲーム開始直後はとりあえず片っ端からダンジョンに配置して採掘してもらい、その後メンバーが増えるのに合わせ、人数を調整したり役割を分化させたり上位メンバーと入れ替えたりしていくという流れになります。
イベントの施設では特定メンバーの配置時にだけボーナスが付くことがよくあるので、できればどのメンバーも何人かずつは確保しておくのがおすすめです。
NOVICE
それぞれ持ち味が違い、最低レアながらなにげに全員有用。
最終的な運用は神話10凸前提になりますが、量産しすぎると白の強化石が枯渇するので要注意です。
いずれは上位レアに抜かれて控えに回るので、寿命を考えて赤字にならないよう投資すると効率的だと思います。
ハイアント
生産と発掘がともに高く、要塞を掘り始める頃には重宝します。
EXPERT以上のダンジョン要員が増えるまでの繋ぎですね。
何人育てるかは、上位互換メンバーの限凸ペースによりますが、無課金だと3人前後でしょうか。
スキルは村の収益増加ですが、相乗効果が発揮しづらい構成なので、村配置は後述のシュミットに任せたほうが良いです。
シュミット
数少ない村の収益増加スキル持ちです。
高凸を4人くらい並べ、後述のルーラと組み合わせて村配置の主軸にするやり方は手軽で効果的。
これを超えるにはELITE複数の高凸が必要になるため、必然的に寿命は長く、筆者もいまだに村配置でお世話になり続けています。
プネーフ
運搬だけがELITE並みに高い一芸特化型。
当然ながら、運搬がとにかく重要という各種施設で使うのに便利です。
具体的には、運搬型の宝物庫(獲得できる財貨増)や抑制器(浄化石消費量減)など。
セリア
能力的に突出した点はなく、強いて言えば生産が高め。
独自の使い所といえば、運搬を装備で補って最速最安のエリア安定化要員くらいでした。
あとは、村配置をシュミット型にしていて、かつ防具屋の供給が足りないなら村に置いてもいいかなという程度です。
しかし、進化に高価な素材を全くといっていいほど使わないので、育成は非常にお手軽。
序盤から限界突破がしやすいというのはもちろん、爵位上げをするようになると不滅・神話どちらの素材としても最優秀クラスで、ゲームが進むほど引けて嬉しいメンバーになっていくと思われます。
EXPERT
3種類しかいないので、NOVICE同様おもに繋ぎとして全種何人かずつは使うことになります。
アリバ
村の収益増加スキル持ちですが、良い相方がMASTERなので、当分の間は効果が発揮しにくいのが難点です。
ステータスはセリアの上位互換といった傾向で、ダンジョンまたは村の隙間埋め要員兼やや僻地の安定化役として、ひとまずは1~2人もいれば十分。
高凸配置MASTERを全種並べたのと組み合わせるときが、持っている収益増加スキルを最大限活かせる状況だと思います。
ルーラ
ステータスの伸びはハイアントと同傾向で、ひとまわり強め。
また、シュミットとの相乗効果が大きいこともあり、村配置役としても有能です。
供給アップの村配置スキルは、過剰に重ねても供給過多で頭打ちになるだけなので、最終的には1人で十分になります。
筆者の場合は、十分に育てきれないうちだけ数人配置しておいて供給を満たし、1人で足りるようになったら残りはダンジョン要員に回しました。
クロア
EXPERT以下のメンバーとしては生産が高く、要塞に着手し始める頃からダンジョン配置要員として使い勝手良し。
発掘側の要求をすべて満たすのは難しいので、そちらで採掘できる資源があまり魅力的でない要塞に配置して、生産が要求される方を全部取りきれるような使い方をしてました。
ELITE
ELITEともなるとさすがにステータスは高く、10凸+そこそこの装備でほとんどのダンジョンは両面とも最大限に採掘できるようになります。
ヘックス
村配置要員としては、後述のアリンとの相乗効果が大きいこともあって優秀ですが、供給型なので1人いれば十分。
ステータスは運搬重視で、ELITEの中では比較的ダンジョン配置には不向きです。
が、当然EXPERT以下のメンバーよりは強いので、上位のダンジョンを掘りきれるメンバーが不足しているなら採掘要員としての起用もあり。
ジェイク
生産発掘がともに高い優秀なダンジョン配置要員。
そこそこの装備を持たせるだけで上位要塞の両面全堀りが出来て便利です。
アデリーの登場で独自の強みがなくなったような気もしますが、別に弱体化したわけでもなく、使い勝手の良さは相変わらず。
アリン
貴重な収益アップの村スキル持ち。
ダンジョンとそこに配置するモンスターも含めてうまく噛み合わせれば、シュミットメインの型を超える村収益を叩き出すことも。
ステータスもバランス良く高く、ダンジョン要員としてもかなり使いやすいです。
ジャクソン
限界突破時のステータスの伸びが非常に悪く地力が低い上に、スキルの対象が限定的すぎてほぼ無意味という、ELITEにあるまじき弱キャラ。
スキルが機能するイベントがまた来ればそのときは役に立つのかもしれませんが、常用する理由はないと思います。
ここまで不遇だと、テコ入れによる超パワーアップで一転して強キャラ化も十分ありえると逆に期待してしまうくらいですね。
アデリー
ジャクソンとは逆に限界突破時の強化量がやや多く、その結果10凸時のステータスはELITEの中で最高に。
ジェイクの上位互換といっていい性能ですが、使用感にそこまで差はないですし、ELITEは集めるのに時間がかかるので両者とも使っていくことになります。
【ロードオブダンジョン】瞬間最強回顧録 探索メンバー編【LOD】
筆者自身のプレイ歴からメンバーの使い所を振り返る記事、探索メンバー編です。
概要
精密探索ができるようになる前までの傾向は以下の通り。
- むやみに合成はしない
- 「職業」に大きな意味がある
- ステータスは「機動」が重要
- スキルはあまり効果を発揮できないものが多い
理由は、質より量が必要になること、職業と地形を一致させると生じるボーナスが有ること、アイテム・モンスター・ダンジョンの各種発見率は簡単にカンストしてしまうこと。
特に下記のシリューと外部領地対応の探検家たちは需要が多いので、最初から計画的に育成を進めておくと後々楽になります。
汎用型おすすめ
地形ごとの専門家が多い探索メンバーの中に、地形を選ばず効果を発揮する良スキル持ちが2名。
なぜかどちらも最低レア度のNOVICEです。
シリュー
地形を問わず探索時間を短縮するスキル持ち。
さらに機動も高く、NOVICEなので集めやすく、型落ちになりにくいためずっと使っていけるという、コスパ抜群の万能探索メンバーです。
領地の信頼度上げは、四隅の極地最奥までほぼシリューに頼りきりで完遂しました。
イアン
地形を問わず生産所発見率を上げるスキル持ち。
強化石はなにかと不足しがちですし、必要になってから集めたのでは遅く、普段からコツコツ集めておきたいもの。
ステータス的にはさほど優秀でもないですが、何人か適度に育てて、地形を合わせる意味が薄い探索場所などで回すようにしてます。
地形別・探検家まとめ
職業が「〇〇(地名)探検家」になっているメンバーは、対応する地形や監視所に配置するとボーナスが付きます。
なので、ここではレア度別ではなく職業別に紹介しようと思います。
特に重要なのは外部領地での探索情報収集量増加で、対応する監視所があるのは、山地・火山・渓谷・砂漠・暗黒・氷河。
このうち火山を除くMASTERの探検家は、スキルでさらに情報収集量を増やせるため、限界突破ができていないうちからでも活躍の機会があります。
また、所持スキルには専門としている地形でのみ効果を発揮するものも多いです。
最後に、自領地でのボス出しの際も、探索完了時の怒りポイント増加量が倍になるという特典がありますが、それなしでも最低ラインまではすぐ溜まるので、よほど怒りを溜め込むまで出さない方針でもない限りはあまり重要ではありません。
山地
シューリン(NOVICE)、フェイス(MASTER)
外部領地に5箇所の監視所あり。
フェイスはMASTERなので集めにくく、その分シューリンが大勢必要になります。
フェイスが引けたときは、2人までは限界突破せず、レベル200&監視所スキルを最大にして、最初の方の山地監視所2箇所に配置するのがセオリー。
火山
メルリン(EXPERT)、アリーガ(EXPERT)、モーガン(MASTER)
外部に監視所が5箇所。
MASTERのモーガンは例によって集めにくく、監視所向きのスキルもなし。
育ったとしても火山の精密探索を任せたいので、外部の監視はEXPERTの2人に頼ることになります。
おもな違いはスキルで、アリーガが探索時間短縮、メルリンは生産所発見率アップ。
ともに自領地の火山探索時限定で、外部監視に回すならほとんど違いはありません。
並のペースだと、外部開放時点では両方合わせても人数(限界突破数)不足になると思うので、自領地の火山を開拓するのはシリューにでも任せたほうが良さそうです。
渓谷
ウラハ(EXPERT)、マッシュローマー(EXPERT)
傾向としては火山とほぼ同じ。
外部に監視所が5箇所、ウラハが探索時短、マッシュローマーが生産所発見です。
例によって自領地だとあまり差は無いような気もしますが、生産所を探したいならマッシュローマー、無理やり精密探索するならウラハでしょうか。
砂漠
ジン(EXPERT)、アフリーテ(MASTER)
こちらは山地と似たようなパターンです。
基本はレア度の低いジンを集めて頼りつつ、アフリーテが引けたら外部の最初の方の砂漠監視所に配置、という感じで。
暗黒
マイローマー(ELITE)、チチル(MASTER)
外部の監視所は3箇所。
奥の監視所は素材収集だけでなく強力なモンスターの捕獲も可能なので、できれば育てたチチルを配置して回転率を上げたい場所です。
自領地の暗黒地形も探索難度の高さに比例してリターンが大きいので、かなり重要なメンバーたちと言えます。
氷河
ルッシーリ(ELITE)、リヒルト(MASTER)
傾向としては暗黒とほぼ同じ。
監視所は2箇所しか無く、その分必要人数はさらに少ないです。
その他
上記のメンバーよりは落ちるものの、活躍の場が比較的多いメンバーについてレア度別に。
NOVICE
ドルゲン
NOVICEの中では機動が高く使いやすいです。
最も多い地形である平地の探検家なので、ボスの怒り溜めがしやすくなるのも一応利点。
ミュール
やはりNOVICEの中では機動が高め。
水辺探検家には現状あまりメリットが無いので、単純に人手不足解消のために起用する程度でしょうか。
ルナ、レッドアイ、イオリン、ミドー
ここぞという使い所はありませんが、下記の雑用にEXPERTを総動員してもまだ足りない時期には、代用のさらに代用として一時的に起用することになります。
総じて進化させやすい(希少・高価な素材をあまり多く必要としない)のは利点で、爵位上げをするようになる頃には素材として有用になります。
EXPERT
ミント、ゼロン
それぞれ森と海辺の探検家。
今のところ外部領地に対応する監視所がなく、メリットには乏しい印象です。
とはいえEXPERTなりにNOVICEよりは底力があり、雑用をこなしてもらうことは多いでしょう。
序盤は普通に探索、外部が開放されたら監視所の穴埋め、さらに鍛えれば僻地のキャンプ要員にも。
ペッカ、クルーガー
順に幸運と発見が高いですが、肝心の機動が低くて使いにくいです。
それでも序盤に引いた場合は、エリア探索の人手が足りなくて頼らざるを得ないこともあるでしょう。
監視所の穴埋めや僻地のキャンプ要員としても一応使えます。
また、幸運や発見には隠された効果があるという未確認情報(良いアイテムが出やすくなる、イベントのダンジョンや貯蔵庫などを見つけやすくなる)があるので、それを信じて、あるいは半信半疑で使ってみるのもありかもしれません。
ELITE
クルーピー
闇地形の時短と生産所発見スキルを兼ね備えているのに暗黒探検家ではありません。
ほかのELITE探索メンバーに比べて若干機動が高いので、中難度の汎用精密探索要員として使ってます。
マクミラン、キャメロン、フルモリン、マリアンヌ
対応する地形でのみ生産所の発見率を上げるスキル持ち。
特に海辺のキャメロンと海洋のフルモリンは上位の要塞やイベントの貯蔵庫なども同時に狙いやすいので愛用してます。
将来的に新たな外部領地が追加される可能性を見据えた人員確保の意味合いもあり。
アレクトス
海地形の時短スキル持ち。
とはいえ、最奥の素材が欲しいならキャンプのほうが効率的で、精密探索をするにはステータス的に厳しいので、個人的にはひまひとつ使い所を見いだせていません。
【ロードオブダンジョン】瞬間最強回顧録 戦闘メンバー編【LOD】
筆者自身のプレイ歴から、おもに序盤のメンバーの使い所を振り返る記事。
戦闘メンバー編です。
MASTERメンバーについては当記事では割愛します。
(序盤から使えるかに関しては個人の引きに大きく左右されることと、基本的に取捨選択せず全部キープしたほうが良いという2つの理由から)
次元の破片では高レア度のメンバーが使用禁止になっているステージも散見されるため、MASTER以外もある程度の人数は鍛え上げておいたほうが良いです。
NOVICE
黎明期から定番の3人をピックアップ。
相乗効果もそれなりにあるので揃って起用することも多かったです。
ビハマウル(盾騎士)
NOVICE御三家その1。
スキルは、ノックバック攻撃・貫通遮断・ノックバック&気絶耐性・弓からのダメージ大幅軽減と異様に高くまとまっており文句なし。
しかも、最初のうちは限界突破のしやすさでステータス的にも上位盾を抑えて最高になりやすい序盤最強盾。
10凸してステータスを目一杯補い、できるだけ長く使っていく価値は十二分にあります。
よりレア度の高い盾が育成できてからも、弓対策の一環や次元の盾縛り階など参戦の機会は多かったです。
ステーシア(弓使い)
NOVICE御三家その2。
たまにノックバックしつつ先頭の敵単体を狙撃する弓使いで、開始から15秒間だけ物理攻撃力が4割増す自己バフ持ち。
序盤最強火力とも評される要因としては、スキル構成の優秀さや育成の容易さだけでなく、最初のうちは弓を目の敵にするような編成の敵がおらず活躍しやすい環境的に恵まれていることもあると思います。
10凸で要塞占領や外部領地攻略に差し掛かる前後くらいまでエースアタッカーとして活躍してました。
鬼夜叉(戦士)
NOVICE御三家その3。
一定回数無敵と時限付きの防御ダウンデバフを持つ単体アタッカー。
この両スキルは相性がよく、完全回避で生き残っている間中ずっとデバフを撒き続けてくれるので、特にボス戦でほかの物理アタッカーと組ませると効果的です。
ただ、本体の火力はそれほどでもなく、防御力ダウンは魔法使いへの支援にならない(魔法は防御無視)こともあり、準レギュラー的な立ち位置でした。
EXPERT
魔法使いはNOVICEとELITEが全体的にいまひとつで、MASTERまでの繋ぎはEXPERTの2人が担うことに。
エリナ(魔法使い)
敵全体の攻撃速度ダウンバフが最大のウリ。
物理・魔法の両攻撃だけでなくヒールも遅くする効果は非常に汎用的で、ボスから雑魚戦まで多くの場面で影響力が大きいです。
全体攻撃も使えて、雑魚掃討力もなかなか。
とりあえずパーティーに入れておくだけでも無駄になりにくく、戦力の乏しい序盤では特に便利な特性持ちと言えます。
フラッピー(魔法使い)
一番体力が低い相手を執拗に集中砲火する魔法使い。
薄いところからの各個撃破を意図的に狙いやすくなる利点は大きいです。
その特性上集団戦向きですが、単体火力なのでボス戦もそれなりに。
ラット(弓使い)
ステーシアと似たような能力を持つ弓使い。
レア度が高い分、潜在ステータスは高い半面育ちにくく、評価は同等かやや低いくらいでしょうか。
序盤のうちは優秀であることに違いはなく、ステーシアだけだと弓使いの頭数が足りないうちは育てておきたいです。
ELITE
ELITEともなると地力も結構高く、スキルに独自性がある場合は特にMASTERを差し置いて起用されることも多々あります。
ケンタム(盾騎士)
気絶攻撃と高いノックバック耐性が強みです。
これらが有効に作用する局面は多く、そのわりに代わりになるユニットは少ないため、育てておくと何かと便利。
次元の狭間では、最終盤に到達した今でも軽減装備を身に着けて最前線で壁役を努めてくれてます。
キノ(ヒーラー)
強力なバフをてんこ盛りで搭載した有能なサポート役。
特に物理攻撃を大きく強化し、出身地限定でさらに効果が増すバフもあり、パーティーの構成によってはマスヒラをも優に超える支援性能を発揮します。
いわゆる「バフが本体」なので、とりあえずスキルを整えるところまでの育成でも本領をほぼ発揮できるお手軽さも序盤では魅力。
フォーリア(ヒーラー)
外部領地のボス戦専用のバフがオンリーワンの能力。
いるかどうかで外部の難易度が大きく変わるので、攻略が解禁されるされる子爵2までには実用段階まで育てておきたいメンバーです。
シールドヒーラーとしても普通に使える性能なので、序盤でヒーラーの層が薄いならレギュラーとして常時起用もあり。
アナリス(ヒーラー)
ノックバック&気絶耐性をアップするバフが希少で、これらをトリガーとして強烈な追撃を行うようなボス戦では特に重宝します。
範囲回復と魔法攻撃力アップを持つためヒーラーとしても及第で、普段使いにもある程度は対応可能。
死にかける(あるいは死ぬ)と一定時間味方の全攻撃力を3割増しにするバフも発動すれば強力で、例えば連合ボスのアッシュウッド戦で最後尾になるよう配置すると最初に倒されて残り4人を強化してくれるので、単なる穴埋め以上の戦闘貢献に繋がることも。
ただ、真の力を開放した姿であるマスヒラの「真アナリス」(そのまま)がほぼ上位互換なので、そちらを持っているなら重要性は下がります。
トート(戦士)
次元キューブ限定で全味方の物理・魔法攻撃力を3割増しにするという唯一無二のバフ持ち。
このバフは最初から覚えていて効果も最大。
さらにキューブは8人編成なので強化の対象となる人数も多く、全く育てずに参戦させて即死したとしてもバフが残るだけで十分以上に役立ちます。
LV1起用でキューブ戦の戦力不足を手軽に補うのがコスパ的には最強ですが、一応ELITE戦士なので育てたら育てたなりに使える場面も増えます。
そのへんはお好みで。
ルイジーヌ(戦士)
単体特化のボスキラー。
近接タイプで回避能力もなく、打たれ弱さを育成と編成で補う必要こそあるものの、潜在火力の高さは折り紙付きで、各種次元やイベントボス戦で重宝しました。
ただし一撃の被ダメージが大きすぎる連合ボス戦には不向き。
ヒーラー複数の支援を受け、コルードボスをほぼ単独で削り殺していたときが一番輝いていたように思います。
職別次善候補
時期や局面がやや限定されるものの、活躍が見込めるメンバーについての雑感。
弓・魔法・ヒーラーは特にMASTERのスキルが優秀な傾向が強く、低レアを使うよりMASTERのステータスを装備で補う方向でパーティーを強化した方が有効な場合が多いです。
盾騎士
ビハマウルは優秀ですが、盾がほかにいないと次元の盾限定階を突破するのが難しくなるので、イベント等で強いモンスター盾が手に入りでもしない限りは、早めにEXPERT盾をどれか一人育てておくほうが無難。
戦士
クエスト報酬で手に入るジェード(EXPERT)などの回数無敵持ちは、すぐには倒されない特性を活かし、強敵相手の特攻役や囮役としてなにかと有効。
また、次元の70回無敵階をエイダ無しで抜くときには、アンドレ(NOVICE)などの範囲攻撃戦士が役立ちます。
弓使い
射程が特殊なアイアウル(EXPERT)は、キューブボスのルナーイ戦で有効。
編成を工夫すれば範囲攻撃の対象を自分一人に限定できるため、ヒールが間に合う程度の耐久力を確保できるならパーティーの被ダメージを大幅に軽減することができます。
ただ、MASTERのヒルダは同じことができるのに加えて魔法攻撃力半減が効果絶大なため、持っているなら当然そっちを使うべきです。
魔法使い
後方狙いのシャキーラ(NOVICE)やレン(ELITE)あたりが状況次第では使えるかなという程度。
ヒーラー
限界突破によるステータスの上げやすさが利点になりにくいため、NOVICEやEXPERTは総じて使いにくいです。
というのも、ヒーラーはバフによる支援ができることも重要で、回復量さえあればそれでいいという局面は少ないからです。
最初期にMASTERやELITEのヒーラーを引けていないなら、リーナ(NOVICE)あたりを繋ぎとして採用するくらいでしょうか。
まとめ
最終的にはMASTERを多用していくようにはなりますが、要所要所でELITE以下のメンバーを適切に育成・起用するとゲーム進行はよりスムーズになります。
また、前述の通り次元の破片にMASTER禁止などのレア度縛りステージが登場することがあるので、低レアでも有力なものはしっかり育て、控えに落ちても処分はせず確保しておくべきでしょう。
【ロードオブダンジョン】今から始めるときのリセマラ考 2019夏版【LOD】
自分が今から始めるとしたらという仮定のもと、リセマラで引けたら個人的に嬉しいキャラは誰かについて考察してみました。
運営移管を境に、魅力的なガチャが減った(前が大盤振る舞い過ぎた)代わりにMASTER確定含むメンバーガチャ券の配布が増え、なおかつ今は爵位ボーナスでALLメンバー選択券が貰えるようになっているので、リセマラで最初に強キャラを確保することの重要性はやや下がったと思います。
先に結論
最序盤から強い即効性重視と幻想進化を見据えた遅効性重視に分けてランク付けしてみました。
厳密なものではなく、あくまでもおおまかな分類です。
また、常設ガチャに入っておらず常にリセマラで狙えるわけではないものの、とりわけ強力なメンバーはランクなしの番外として紹介しています。
即効タイプ
S :エル、リン、セレニア
A+:エミリー、真龍、朱紅、カラン
A :エリーズ、アンテノラ、ウェインハイツ
遅効タイプ
A+:エルファイトン、テロン、サイラー、ヒルダ、アルリー
A :アルファ、モーメン、サーフェントクイーン
番外
花嫁リン、エイダ、アリエス
リセマラのセオリー
どういった基準でもって上記の結論に達したのかというお話。
前提として、最初に引くなら最初から活躍できる方が良いという理由で、中盤以降よりもスタートダッシュに重きを置いて評価しています。
上記のランク分けで遅効タイプの方にSランクがないのもそのため。
レア度★4MASTERの戦闘メンバーから選ぶ
レア度に関しては、どうせなら最上級を狙いたいという至極単純な理由。
なせ戦闘メンバーからかというと、序盤から活躍が期待できるから。
もっと言えば、ゲームを進めていく上では、より強い敵を倒せる戦力が重要になる局面が最も多いからです。
逆に探索や配置のマスターは、かなりゲームが進んでからでないと活躍の場が少ないです。
有能な戦闘メンバーとは?
LODの戦闘における強さは、縦横の2軸あると考えてます。
縦は、同一メンバーを重ねる「限界突破」でステータスを伸ばす「個」の強さ。
横は、所持メンバーの数を増やして状況に応じて使い分ける「集」の強さです。
”重ねゲー”におけるリセマラ
メインのメンバー収集手段はガチャで、狙って重ねることはできません。
リセマラで1体手に入れたところで、あとが続かなければ主力として活躍し続けることは困難。
これを理由としたリセマラ不要論もあるようです。
対する反論は、「重ならなくても強いメンバーを獲ればいい」
具体的な代表例はふたつ。
第一に、強力なバフスキルを持つメンバー。
バフスキルの性能はスキルレベルのみに依存し、使用者のステータスによって変動しないため限界突破の回数は関係ありません。
第二に、幻想進化が可能なメンバー。
幻想進化はメンバーの基本ステータスを大幅に引き上げるため、限界突破なしでも高い地力を確保できます。
また、リセマラで1体だけでも引いておけば、あとから引けた分に+1の限界突破が積み重なるわけで、そのメリットも決して小さくはないでしょう。
使い分け戦術から見るリセマラ
戦術の基本は、例えるなら後出しジャンケン。
相手の編成を見てから相性のいいパーティを組んで挑むという意味です。
これを踏まえ、ここではメンバーの性質を汎用型と一芸特化型に分けて考えてみました。
手持ちのメンバーが少ないうちは、汎用型の使い勝手が良いです。
このゲームは戦闘相手の性質が多岐にわたるため、それら複数に対応できるキャラは何人分もの働きをしてくれるのと同じだからです。
なので、当記事では汎用的なメンバーをやや高く評価しました。
特定状況下でのみ抜群の強さを発揮する一芸特化型は、その代償として活躍できる機会が少ないというデメリットがあります。
しかし、中には特定の難関を一転してボーナスステージに変えてしまうほどの絶大な影響力を持つメンバーも。
リセマラおすすめメンバーの個別選定理由
基本的な選定理由は上記の通りで、ここからは個別に掘り下げてみたいと思います。
ランクS:やっぱり鉄板は「マスヒラ」
マスヒラとはレア度がMASTERのヒーラーのこと。
その中でも優秀なのが、エル、リン、セレニア。
すでに述べた評価基準の「重ならなくても比較的強く」、「汎用性が高い」という2大要素を高いレベルで両立した、リセマラ筆頭候補たちです。
エル
まずヒールスキルの性能が高く、単純にヒーラーとして最強クラス。
さらにバフ・シールド・デバフ解除を持ち、汎用性に加え独自性まで兼ね備えた文句なしの強キャラ。
リン
バフ・デバフに継続回復、さらに1回限りとはいえ複数無敵バリア付与まで所持。
なおかつそのすべてがどんな状況でも無駄になりくいので非常に使いやすいです。
セレニア
HP・魔法耐性と会心アップのバフによって、あらゆるキャラにもれなく恩恵をもたらす汎用性の権化。
回復力を確保しつつHPを盛れるので判定勝ち狙いに使えるのも長所。
ランクA+:頼れるアタッカー
独自の強みを持ち、深刻な弱点はなく、活躍の場が極端に限定されることもない優良アタッカーたちです。
エミリー
火力が魔法使い最高クラスで、複数相手の殲滅力は特に高いです。
しかも弓や魔法使いを優先して狙ってくれるので、相手の打たれ弱いメイン火力を瞬殺して速やかに勝ち確の状況を作ってくれることも多々。
おまけに、同系バフに重複して効果を発揮する防御アップバフや範囲攻撃被ダメ軽減などで守りにも貢献。
真龍
戦闘開始時は近接状態で魔法攻撃を高速連打する魔法剣士、体力が減ると後衛に下がって魔法使いのように立ち回るトリッキーなユニット。
一定回数無敵スキル持ちで粘り強く、雑魚にもボスにも対応できる汎用性を備えており、限界突破なしでも割と強力で、ただでさえ優秀ですが特に序盤のお供としては一層頼りになります。
朱紅
倒されると1回だけ復活して全体攻撃連発モードに変身するスキルを持つ火の鳥。
うまく回ると劣勢から敵全体をバターのように溶かしての逆転勝利を演出することもしばしば。
復活スキルを取るまでは特徴のないアタッカーですが、進化素材を揃えるのは比較的簡単なので、とりあえず伝説ランクまで速やかに上げるのがおすすめ。
カラン
同系バフに効果を上乗せできる全体攻撃速度アップバフが最大のウリ。
攻撃速度は物理魔法両面だけでなく回復力も底上げするため、影響力は大きいです。
ついでに自己バフでも攻撃速度を大幅に上げる高速剣士ですが、移動速度が遅いのはやや難。
また、確率回避スキル持ちなので、運が絡むとはいえ粘り強さも併せ持っています。
エルファイトン
回数無敵・2連撃・ノックバック耐性を兼ね備えていて、序盤から相手を選ばず安定した火力を発揮。
さらに、同一対象への連続攻撃がトリガーとなる攻撃力大アップバフを持っているため、ボス戦では特に強いです。
幻想進化も可能なので重ならなくても伸びしろは大きく、汎用型戦士の中でも特に優秀といえます。
テロン
攻撃回数に応じて追加され続ける回数無敵、気絶効果のある範囲カウンター、さらに死亡時自爆などのスキルを備え、独特な動きをする戦士。
無敵を貼り直して延々と耐えつつカウンターを交えて攻撃し続けるパターンが回りだすと非常に強いです。
が、地力が低いほど無敵を貼る前に倒されやすいのが欠点。
限界突破や幻想進化、あるいは装備でステータスを強化するほど本領を発揮しやすくなる晩成型と言えます。
サイラー
対象がボスだと大きく威力が上がるスキル2種を持つ最強のボスキラー。
実質的に対ボス専用メンバーですが、各種次元や連合ボスやイベントなど、なにかとボス戦の機会は多く、当然活躍の場も多いです。
攻撃5回ごとに発動する10連撃でナトリックスのバリア割りにもバッチリ対応しているあたりが粋だなと感じます。
ヒルダ
敵だけでなく味方も含め魔法使い全員の魔法攻撃力を半減させるスキルが最大の特徴。
魔法使い引き寄せスキルも所持し、さらに攻撃対象は常に魔法使いが最優先というコテコテの魔法使いキラー。
魔法使い弱体化は味方も対象になる点には注意が必要ですが、魔法使いであれば例えボスであろうと効くため非常に強力です。
アルリー
攻撃速度は弓使い平均の半分程度と遅いものの、その分一撃が重いです。
さらに攻撃5回目と6回目は敵全体対象の重爆撃で、進化や装備による攻撃力の盛り具合によっては撃てば勝つレベルの殲滅力を発揮することも。
反面、狙い撃ちや引き寄せの対象になると脆いのが泣き所。
ランクA:玉に瑕
強いからこそ少しの欠点が目立ってしまう、そんなメンバーたち。
エリーズ
戦士の攻撃速度で防御無視の魔法攻撃を連発する、強力な近接ダメージディーラー。
硬いモンスター盾でも真っ向勝負で削り倒せるほどになるポテンシャルがあります。
ただしダメージ回避能力がなく、十分に鍛えるか編成を工夫するなどしておかないとすぐ倒されることもあり、幻想進化も不可能なため強敵相手に真価を発揮できるのは遅くなりがち。
アンテノラ
攻撃力が高い相手を優先的に狙い撃ちする魔法使い。
脅威度の高い対象の速やかな殲滅を可能にする特性で、類似の後方攻撃系アタッカーと息を合わせた一点集中も容易に実現できて強力です。
ただ、やはり幻想進化ができず突き抜けきれない印象が残ります。
ウェインハイツ
分類上は魔法使いですが、その実態はHPブースター(最大3割増し)で、時間切れ判定勝ち狙いの専門家。
判定勝ちが最適解といえる局面はそれなりに多く、意外と汎用的。
とはいえ一芸特化型には違いなく、様々な状況で使えるとまでは言えません。
限界突破なしでも役割は果たせるので、とりあえず1体持っておくと便利です。
アルファ
敵全体の攻防弱体化スキルを持つシールド型ヒーラー。
幻想進化によって限凸無しでも高い地力が確約されており、それによって張れる硬いシールドも頼りになります。
ただ、味方のステータス強化ができず汎用性の面でやや劣ってしまうのが難点。
それを補うべく、バフが充実したヒーラーと組ませて使われることが多いです。
モーメン
敵後方2体対象の攻撃速度(と会心率)大幅ダウンデバフが最大の持ち味。
特にボスの苛烈な攻撃の手を緩めさせることは、ときに勝敗をひっくり返すほどの大きな影響力を発揮することも。
デバフ要員として優秀で、幻想進化すれば相応の殲滅力も兼ね備えることが可能。
しかし「そこ止まり」な印象が拭いきれない感があります。
サーフェントクイーン
あからさまなアンチ弓使い、もっと言えばアンチヒルダなスキルを満載した魔法使い。
サーペントじゃなくて?というツッコミは無しで。
番外:強いけど非常設
現在のところ通常のスカウトガチャに含まれておらず、ピックアップなどの特殊なガチャからのみ入手可能なメンバー。
とりわけ強力なものだけ抜粋して紹介します。
花嫁リン
味方全員の魔法攻撃力・会心率&会心ダメージ・移動&攻撃速度を大きく上げる3種のバフに加えて、定期的な1回無敵バリア付与まで所持する縁の下の力持ち。
スキルさえ揃えば本体が弱くても大して問題にならず、最序盤から使いやすいです。
幻想進化も可能で、鍛えるほどHP回復力もそれ相応に備わっていき、バフの汎用性の高さも併せ、時と場所を選ばず活躍し続けることが可能なマスヒラの鏡。
エイダ
スキルによる相手のバフ解除がおもな仕事。
特に伝説スキルのレベルを5にすると敵全体の無敵効果を解除できるようになり、次元の狭間の難関である70回無敵階では、無敵効果だけ消して副作用の気絶状態だけ残すという離れ業を披露してくれます。
対象は限られますが、本来は特殊な条件下でどう戦い勝利するかという戦闘において、前提条件の方を破壊してしまうバランスブレイカー。
アリエス
単体特化型の近接アタッカー。
ノックバック完全無効スキルが最大の特徴で、定期的に近接火力を吹き飛ばして近づかせないことを前提とした戦術を根底から崩壊させることも可能です。
特に、ノックバックに依存するボスにぴったり張り付いたまま刻み殺す姿は圧巻。
これまた対象限定のバランスブレイカーとも言えますが、ノックバックの使い手は多いですし、単純に近接戦士として能力が高いため汎用的に使っていけます。
おわりに
実際のところ、どこまでリセマラするのか(あるいはしないのか)はその時のガチャの内容次第なところがあります。
MASTER確定とまでは言わずとも、MASTER確率アップやまともなピックアップでもないと、一部のマスヒラが出るまでやるのは大変ですからね……。
どのへんで妥協するかの判断もリセマラのうち、と考えて、嫌になる前に切り上げるのが精神衛生上良いと思います。
【ロードオブダンジョン】デヴォン攻略 簡易テンプレ【LOD】
降臨イベントが初心者お断りなのは毎度のことですが、今回は特に顕著ですね。
情報を求めて当ブログの過去記事に迷い込んでくる方がいるようなので、こちらで簡単にまとめておきます。
基本的な編成
回避持ち戦士×2、メイン火力(弓)×1、ヒーラー×2
このあたりが構築難度低めで安定感もあるテンプレ編成だと思います。
前衛への即死級単体攻撃は、回避でやり過ごして時間を稼ぎ。
後衛へのダメージ頭割り攻撃は、弓とヒーラーで分散して受けて範囲ヒールで相殺。
開始から45秒間の魔法免疫時間内に物理で押し切るのが勝ち筋です。
以下、もう少し詳細に。
回避持ち戦士
俗に「無敵」と呼ばれる、一定回数の攻撃を完全回避するスキルを持っている戦士のこと。
デヴォンが持つ、最も近くの敵に即死級のダメージを与える単体攻撃スキルへの対策です。
メンバーではテロン、各種ファイトン、ジュード、鬼夜叉など、モンスターだとガールキョンシーやギャルライム、カクラントスなどが該当します。
特にテロンは、最初の1回を凌げばあとは延々と回避可能なので最も適任といえます。
素の能力や装備などで移動速度を調整し、まずはテロン以外が先頭でデヴォンに近づくようにしましょう。
当然ながら、火力は少しでも高いほうが望ましいです。
メイン火力
デヴォンは最初魔法免疫状態なので物理、後衛の人数を増やしてダメージを分散させるために遠隔攻撃、という理由で弓使いを選んでます。
1周年ガチャに入ってた朱紅あたりが特に適任でしょう。
編成次第では戦士や魔法使いも選択肢に入ります(詳しくは後述)
主力のダメージディーラーなので、とにかく手持ちの中での最高火力を配置できるように調整したいですね。
ヒーラー
デヴォンが多用する範囲攻撃への対策として、3人以上を同時に回復できるヒーラーが1人は必要。
さらに火力アップや魔法ダメージ軽減といったバフを持っているメンバーを起用したい枠ですね。
1周年ガチャにも入っていたレニは、4人回復に速度アップ&魔法軽減バフ、さらに条件付き魔法反射と、対デヴォンのためにデザインされたかのようなスキル構成になっており特に有効。
ほかには、現行降臨メンバーで重複可能な魔法軽減バフ持ちのイリーネ、魔法軽減&HPアップと会心アップを持つセレニア、火力向上に繋がる複数バフ持ちで特に朱紅と相性がいいキノあたりが有力な候補です。
定番のエルやリンも育成が進んでいれば十分考慮に値します。
具体例
テロン、エルファイトン、朱紅、レニ、キノで挑戦した時の動画があるので参考までに。
アレンジ
上記の編成はあくまで一例で、ほかにもバリエーションはいろいろ考えられます。
メイン火力:戦士
前衛3後衛2の構成。
後衛が減った分、ダメージを分散できなくなって倒されやすくなるのが難点です。
そこがなんとかなるなら、手持ちの中でなるべく強い無敵持ち3人でのゴリ押しでも、ある程度は戦えます。
また、回避能力がない戦士でも、無敵持ち2人と一緒だとわりと倒されません。
装備で移動速度や射程をうまく調整できるならなおさらです。
有力候補は、確率回避ができて速度アップバフもあるカラン。
エリーズは近接戦士で攻撃が魔法扱いという特殊な位置づけのため、別枠扱いで後述します。
メイン火力:魔法使い
魔法攻撃が通るのは戦闘後半の45秒なので、実質的に、1分半戦い抜ける体制を整えてないと採用できない戦術といえます。
要するにテロン必須。
前衛は囮+テロン、後衛は魔法使い1+ヒーラー2でデヴォンの攻撃を相殺できたらスタートライン。
あとは時間内に倒し切れる火力を用意できるかどうかです。
限界突破などの育成状況次第ですが、最有力はボスキラーのサイラー、次いでアンテノラ、場合によってはエミリーあたりも入ってくるでしょうか。
メイン火力:エリーズ
近接で魔法攻撃という性質上、採用するためには上記の回避なし近接と魔法使い両方の条件を満たす必要があります。
つまり、囮+テロン+エリーズ+ヒーラー2の構成で、移動速度や射程の調節も必要です。
高火力に加え手数が多くて根源攻撃との相性も良く、割合ダメージもあって、さすがにダメージディーラーとして超有能。
デヴォン相手に実力を発揮させるにはうまく編成を練る必要があって簡単ではないかもしれませんが、一つの選択肢として十分価値はあると思います。
ヒーラーの代わりにヒルダ
デヴォンの攻撃はすべて魔法なので、敵味方両方の魔法ダメージを半減するスキルを持つヒルダの起用は有効な選択肢のひとつです。
ヒーラーによる回復でダメージを相殺するのではなく、ダメージ自体を減らすというアプローチですね。
ヒーラーの人数イコール回復量が半減する代わりに、受けるダメージが半減するので相殺の難度としては同程度。
あとは、バフによって味方を強化するか自ら攻撃するかの違いです。
ただ、よっぽどヒルダの育成が進んでない限りは、ヒーラーを起用してうまくバフを重ねたほうが総合的なパーティーの完成度を高めやすいと思います。
装備
言うまでもないかもしれませんが、特に有効な装備は、現行イベント不滅武器の「鋼鉄のクロスボウ」です。
根源の力「自然」はデヴォンの弱点ですし、根源攻撃力は物理でも魔法でもないので両方の免疫に関係なくダメージが通ります。
ほかの根源武器も有用とはいえ、45秒以内に押し切る作戦なら単純に物理攻撃力を高めたほうが手っ取り早いかもしれません。
まとめ
繰り返しになりますが、最初に挙げたテンプレ編成がいちばん構築難度低めで安定感もあると思います。
あとは、各有力メンバーの育成進行度に応じて、より育っているメンバーを起用するためにアレンジを加えるという感じになるでしょうか。
具体的にどの程度の育成度でどのレベルのデヴォンに勝てるのかというボーダーは、手持ちメンバーの種類や育成度には個人差が大きすぎて一概には言えないこともあり、申し訳ないですが筆者には明確な区分ができず紹介できません。
それでも、対策パーティーを編成するための基本的な理屈さえ押さえておけば、あとは進化や限界突破、爵位の付与、装備の質の向上などの強化をできる限り積み重ねるだけです。
それで実際にデヴォンに挑んでみながらのトライアンドエラーが結局は最短の道ではないでしょうか。
【ロードオブダンジョン】領主スキルについて考える【LOD】
領主スキルの振り方について。
自分なりに最適化してきたつもりですが、好みの問題な部分も多そうですね。
ということで、これが万人にとってもベストだと言うつもりはもちろんなく、こんな考えのやつもいるのか、ぐらいに読んでいただければと思います。
基礎的なこと
前振りとして基本のおさらいを。
スキルの発動とスキルポイント
領主スキルはスキルポイントを使って発動します。
スキルポイントは、爵位が上がったとき(伯爵まで)と協会の設立およびレベルアップで入手。
限られた範囲内でやりくりする必要があります。
初期化について
領主スキルはゴールドを消費すれば何度でも初期化して振り直せます。
費用は、最初の1回だけ無料で、2回目が10万ゴールド、3回目が30万ゴールド、そして4回目以降は100万ゴールドで固定に。
レベルアップ
スキルレベルを上げるには、スキルポイントではなく素材とムーンストーンを消費します。
スキルレベルは初期化してもリセットされません。
レベルアップは発動・非発動の状態にかかわらずいつでもできますが、当然ながら非発動状態だと効果なし。
まとめ
領主スキルは、スキルポイントの範囲内でオンにでき、オフにするにはゴールドが必要。
レベルを上げると、オンのときの効果がアップ。
ゴールドだけで初期化でき、10回初期化が設立条件の協会もあるので、節目節目で振り直すのが効率的だと思います。
要するに、いま重視していることやおもに取り組んでいることに関するスキルに振っておけばOK。
最序盤に振りたいスキル
領主スキル解放直後あたりの振り方の方針をざっくりまとめてみます。
- 【建設】ダンジョン強化(希少以上のダンジョン進化条件なので必須)
- 【研究】モンスターの理解(手軽に開拓スピートがアップ)
- 【経営】ダンジョン閉鎖報酬の増加(必要ポイント控えめで効果大)
- 【経営】レベルアップ費用減少(育成コスト削減)
- 【研究】モンスター捕獲技術(最初はツリーの左端にだけ振っておいて、上位ランクのものと関わる段階になるごとに順次右へと振っていく)
- 【研究】ダンジョン研究(同上)
- 【経営】施設運営(同上)
各種領主スキル雑感
繰り返しになりますが、どれが強いとかではなく、そのとき注力していることを後押ししてくれるスキルを選んで随時振り直すのが基本と考えてます。
「研究」タブ
モンスター捕獲技術
モンスターの捕獲確率が上昇。
それが様々なメリットを生むのは間違いないとして、問題は使用するポイント量に見合う効果があるのかどうか。
個人的には、振っていると成功率アップを実感できる(ような気がする)ので「ある」と判断して振ってます。
モンスターの理解
モンスターに挨拶したときの親密度上昇量アップ。
親密度は、より上位のモンスター&ダンジョン出現や先のエリア探索の条件などに関わってくるため、ゲーム進行速度に大きく影響します。
解放されたらすぐ振ってレベルも上げるくらいの勢いで良いと思います。
全エリアの信頼度を上げきればお役御免に。
ダンジョン研究
ダンジョンの素材生産性が向上。
素材掘りはこのゲームの根幹部分のひとつなので、特に序盤はとりあえず振っておくくらいの感覚でも間違いはなさそう。
アイテム制作
最初のうちは遠征や連合ボスで集めたほうが手軽で十分強く、作るのはコスパ悪し。
そのうち強力なイベント装備や村配置用装備が必要になったら振ります。
初期化の費用が気にならないなら、作るときだけ振って終わったら振り直しで切るという手も。
「建設」タブ
交通整備
探索時間が減少。
マップ四隅の極地4種に到達するまでは、探索の条件がゆるくて必要性を感じません。
極地探索を始めると欲しくなりますが、前提スキルが多すぎて使用ポイントがかさむので取りにくいです。
真価を発揮するのは精密探索ができるようになってから。
当分は振らなくていいと思います。
ダンジョン強化
ダンジョンの希少ランク以上への進化が可能に。
序盤はこれが無いと話にならず、大げさでなく必須といえます。
かなりゲームが進んで要塞だけでダンジョンを賄うようになれば不要に。
さらに進むと不滅以上のダンジョン進化のためにまた必要になります。
ただ、それははるか先なので、スキルレベルはとりあえず必要なだけ(LV1で希少、LV2で古代、LV3で伝説へそれぞれ進化可能)上げれば十分。
「教育」タブ
技術・教育
メンバーのステータスを多少底上げ。
最初のうちはレベルアップや限界突破で事足りますが、それでは不十分になる要塞掘りや極地探索をし始めた頃に、かなりありがたみを感じました。
生産所教育
生産所の収集速度とストック量がアップします。
早く回収できるのは便利とはいえ、総量が増えるわけでもなく、なくても別に困らない程度。
「経営」タブ
施設の運営
村の施設からの収入増加。
何をするにもゴールドは必要ですし、ほかによほど優先したいことでもない限りは振っておきたいスキルです。
建設許可
村で上位の収益施設を建設するときに必要なスキル。
建てる瞬間だけ発動していればよく、スキルを初期化しても建物が機能しなくなったりはしません。
上限数まで建て終えたらさっさと初期化して、スキルポイントはほかに回します。
よろず屋発見率増加
スキル名の通り、探索終了時のよろず屋出現率がアップ。
ただ、探索結果は報告書でまとめて見ることしかしないスタイルだと、これがあってもなくても出現率に大差は付かない気がします。
ダンジョン閉鎖報酬の増加
ダンジョン閉鎖時の報酬が増加。
高ランクのダンジョンほど報酬が良くなるので、ゲームが進行するほどメリットは増していきます。
レベル1でも2倍、最大レベルで4倍と増加量が多いこともあり、序盤からでも振っておいて損はない、準必須級の良スキル。
キャンプ施設
キャンプの保管量アップと建設費削減。
4隅の最奥付近でキャンプを活用して素材収集したいときは、高額な建設費が割引になるのはありがたいと思います。
メンバー解雇時の獲得強化石増加
合成でレア度の高いメンバーを手に入れられるこのゲームで、解雇は罠。
よってこのスキルも要りませんが、下記のLVUP費用減少スキルを取りたければ前提として振るしかありません。
レベルアップ費用減少
メンバーをレベルアップさせる機会は常にあるため、無駄になることがない堅実な節約スキルだと思います。
ゲームが進行し、メンバーが大充実して収入も高く安定したけどスキルポイントだけはカツカツという状況になれば、切るという選択肢も出てくるかもしれませんが。
解放時の獲得強化石増加
モンスターを開放したときの紫石の獲得量がアップ。
解放の機会は多々ありますが、紫石はそこまで不足せず、個人的には不要なスキルです。
【貿易】タブ
外部領地の探索・収集に役立つスキル群です。
堅実に効果を発揮するスキルが揃っているので、外部探索に注力する際は振っておくと効率アップ間違いなし。